Training & Education

Fünf Fragen an Juniorprofessor Tobias Fischer


Wir gratulieren Juniorprofessor Tobias Fischer (Dipl.-Ing. (FH) Patrick Tobias Fischer, M.Sc., Ph.D.) zur Berufung an den Lehrstuhl für User Experience and Design der Otto-Friedrich-Universität Bamberg!

Er war von 2013-2018 Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Fachbereich Medieninformatik / Mensch-Computer Interaktion der Faktultät Medien an der Bauhaus Universität Weimar und hat viele spannende XR Projekte entwickelt.

Am 1. März hat er seine neue Stelle in Bamberg begonnen – wir freuen uns, dass wir ihn näher kennenlernen können. Los geht`s:

1. Tobias, was war der Auslöser für Dich, Dich mit dem Thema Mensch-Computer Interaktion zu beschäftigen?

Wie so oft im Leben gibt es meist nicht einen einzelnen Anstoss, an dem man sagt: „Dies ist der richtige Weg. Dort will ich hin.“ Gerade wenn man aus einer Arbeiterfamilie kommt, liegen einem die Möglichkeiten und Wege der akademischen Landkarde im weit im Verborgenen. Insgesamt ist mein Weg zur Mensch-Computer Interaktion und im speziellen zur urbanen Mensch-Computer Interaktion, dem Interaction Design und dem User Experience Research eher ein durch Neugier getriebener Entdeckungsprozess. Schon als Kind hatte ich den inneren Drang, Dinge auseinander zu nehmen und ihrem Inneren auf die Spur zu kommen. Meist mit der Idee, aus den Einzelteilen Neues zu formen. Man könnte sagen, dass dies mein „Konstruktionsstudium“ war. „Material- und Werkzeuglehre“ erhielt ich autodidaktisch in der vom Großvater hinterlassenen kleinen Kellerwerkstatt. Herumliegendes Material und Werkzeug forderte mich auf Dinge zu erschaffen. Im Rückblick hat mich diese frühe stoffliche Erfahrung und „Lehre“ der Komposition sicherlich stark vorbereitet für ein Verständnis des hybriden Charakters, den ein Computer einnehmen kann. Im Grunde ist das Handwerk bzw. die Gestaltung und die Programmierung von Computern das Gleiche. Beide Professionen widmen sich der Synthese. Und heutzutage ist es nichts Ungewöhnliches mehr von Mixed Reality, Tangible Computing oder Physical Computing zu sprechen. Hiroshi Ishii, Professor für Media Arts and Sciences am MIT Media Laboratory, visionierte vor langer Zeit über die Möglichkeit, dass Bits und Atome eins werden („Bits and Atoms becoming one“). Digitalität als Material zu begreifen war für mich nur natürlich. Komischerweise wurde mir der Faktor Mensch als Bestandteil eines Computersystems erst später klar. Dazu beigetragen haben mehrere Ereignisse auf meiner Reise. Zum ersten Mal von der HCI (Human-Computer Interaction) hörte ich in einer Vorlesung von Herrn Prof. Dr. Plaßmann an der Technology Arts Sciences TH Köln, die damals noch Cologne Unitversity of Aplied Sciences hieß, während meines konsekutiven Studiums zum M.Sc. Den ästhetischen Wert der Interaktion zwischen Mensch und Computer verschleierte man damals noch in den Ingenieursdisziplinen sehr gut. Plaßmanns Vorlesung hieß zu dieser Zeit (ca. 2008) Visualistik und 3D Interaktion. Dass er den „Faktor“ Mensch in seiner Vorlesung behandelte, war wohl nur seiner kleinen Leidenschaft für Interaktionsdesign zu verdanken. Über die Relevanz von Schönheit, Anmut, Ausdruck, Emotion, Rhythmus oder über Soziologie und Psychologie in der Interaktion zwischen Mensch und Computer wurde nur in Hinsicht auf geltende Industrienormen der Ergonomie eingegangen. Dass man Schönheit in den Computerwissenschaften denken darf, habe ich erst in einem Auslandssemester an der University of Technology, Sydney lernen können. Hierfür danke ich vor allem den Mitgliedern des Creativity and Cognition Studios und dessen Gründer Earnest Edmonds. Ihrer Offenheit verdanke ich meinen ersten Einblick in den künstlerisch-gestalterischem Umgang mit Technologie. Verschiedenste Künstler arbeiteten hier Seite an Seite mit Computerwissenschaftlern, um Erlebnisse zu erschaffen deren Inhalte nicht nur neu waren, sondern auch deren Medienträger. So erforschte man dort z.B. Andrew Johnston mittels partizipartorischer Designtechniken wie die Interaktion zwischen einem Trompetenspieler und einem Computer aussehen könnte oder wie diskretisierte Zeit und Bewegung des menschlichen Körpers neue visuelle Erlebnisse schafft (Time Smear, Andrew Polaine). Alternativen denken zu können war für mich nicht das faszinierende. Aber Alternative denken zu dürfen und zu sehen, dass ein gewisser Erfolg damit einhergeht. Wurde man doch meist für alternative Ausführungen einer Aufgabe meist sanktioniert. Beispielsweise hatte ich einmal die fixe Idee in einer Deutschprüfung eine Geschichte mit Jugendlichen, die einen Sprachfehler haben, zu schreiben. Natürlich bestand der Hauptteil der Geschichte aus wörtlicher Rede zwischen den Jugendlichen. Jetzt könnt Ihr mal raten, was das Resultat der Arbeit war.

Interaktion gestalten zu lernen war für mich also der wesentliche, wichtige zweite Aspekt auf dem Weg zu meinem heutigen Verständnis von hybriden Systemen. Interaktionen selbst als Material habe ich in dieser practice-based art and technology Forschungsgruppe zu begreifen gelernt. Neben der Möglichkeit im Creative Cognitions Studio ungebunden arbeiten zu können, gab es noch einen zweiten Punkt des Anstoßes, der mir verdeutlichte, dass man auch in Deutschland Computer und Ästhetik zusammen denken darf. Damals schrieb ich meine Masterarbeit am Fraunhofer Institut für Produktionsanlagen und Konstruktionstechnik (IPK) in der Abteilung virtuelle Produktentwicklung (VPE) in Berlin bei Prof. Dr. Johann Habakuk Israel. Selbst hatte ich damals (nach dem Trauma mit der Deutsch Arbeit) nicht den Mut meine Arbeit „abseits“ der Ingenieursdisziplin zu positionieren. Dementsprechend „holzig“ hörte sich auch mein Thema mit dem Titel „Analyse und Entwicklung monookularer Trackingverfahren für das dreidimensionale Skizzieren in der virtuellen Produktentwicklung“, an. Doch meine Liebe zur Gestaltung neuer Interaktionen war in der Arbeit sicherlich schon sichtbar. Ich fand Sie vor allem durch die Arbeit von Prof. Christian Zöllner (damals UdK, Berlin und noch nicht Prof.). Er arbeitete damals mit Israel als Produktdesign Student an dem Entwurf neuer Zeichenwerkzeuge für CAVE Systeme bzw. virtuelle Umgebungen. Ich sah diese Werkzeuge – wie diese Werkzeuge, die mich als Kind aufforderten – und erkannte ihre äußere und innere Schönheit. Sie waren durch ihre bloße Existenz in der Lage Menschen aufzufordern, mit dem Computer intuitiv zu interagieren und in einem engen Dialog von Bewegung, 3D Grafik, Raum und Form in Abhängigkeit zum menschlichen Körper zu lehren. Die physikalischen Formprototypen von Zöllner und digitalen Interaktionstechniken von Israel haben mir so schließlich den Mut gegeben, diesen Weg der Interaktionsgestaltung und Mensch-Computer Interaktion weiter zu denken.

2. Was waren bisher Deine Forschungsschwerpunkte?

Am einfachsten fasst der Konferenzname „Tangible, Embedded and Embodied Interaction“ einen Großteil meines Forschungsschwerpunktes zusammen. Hinzugekommen zur Forschung um Formgebung und –wirkung hybrider Systeme ist der urbane Raum. Währen meiner Promotionszeit erforschte ich den Einfluss von öffentlichem Raum und Leben auf Medieninstallationen bzw. Medienarchitekturen. Grade in der HCI fehlten Beschreibungskonzepte für bestimmte Verhaltensmuster vor, während und nach der Interaktion mit Computersystemen. Vieles scheint im öffentlichen Raum chaotisch. Kennt man jedoch einige typischerweise wiederkehrende Muster, lassen sich hybride Erlebnisse besser gestalten. Während ich Evaluationen solcher Systeme hauptsächlich qualitativ durchgeführt habe versuche ich neuerdings, auch quantitative Evidenzen zu erfassen. Dies ist besonders schwierig, da es sich um weniger einfach messbare Kriterien wie Effizienz oder Umsatz als Maßzahl geht. Es geht um kulturelle und ästhetische Werte, Identität oder sozio-prakmatische Werte. In der User Experience Forschung existieren bereits einige solcher multifaktoriellen Messmethoden. Auch in der Environmental Psychology, der Environmental Aesthetics, und dem Urban Design. Die Herausforderung hier ist, relevanten Konstrukte zu erkennen. Hieran möchte ich zukünftig weiter arbeiten, um nicht zuletzt besser zu verstehen, welche Wirkung Raum auf die User Experience hat.

Auch das Prototyping liegt mir sehr am Herzen. So habe ich z.B. als Gastforscher im Microsoft Research Lab, Cambridge, UK an der Entwicklung der Prototyping‐ Mikrocontrollerplattform Gadgeteer gearbeitet. Ziel war hier, einen integrierten Entwurfsprozesses neoanaloger Produkte zu schaffen. Dabei sollte dieser fächerübergreifende Entwicklung neuer Produktkulturen ermöglichen. Die finale Toolchain integrierte elektrotechnisches Schaltungs-Design (PCB) und Fertigung, Produktdesign (3D Modeling und Manufacturing) und Software Entwicklung (IDE und Embedded Devices).

Neben dem Physical Computing interessiert mich vor allem das Thema Pure Mixed Reality, an dem ich am Exzellenzcluster Bild Wissen Gestaltung in Berlin gearbeitet habe. Hier fanden gestalterische Vorarbeiten zur objektzentrierten Vermittlung statt.

Der Exploration neuer Interaktions- und Kommunikationsformen an der Schnittstelle von realer und virtueller Welt habe ich mich in dem Kooperationsprojekt museum4punkt0 gewidmet, als ich an der FU Berlin als wiss. Mitarbeiter beschäftigt war. In der Forschungsgruppe Human Centered Computing (HCC) habe ich im Bereich Museumsvermittlung das Kommunikationskontinuum zwischen auto-aktiver und co-aktiver Wissensvermittlung exploriert.

In Co-Produktion mit  der Stiftung Preußischer Kulturbesitz wurde die Kolossalskulptur Victoria, die im dem Fourier des Deutschen Historischen Museum, Berlin, stand, mit holografischen Zusatzinformationen augmentiert. Unsere Forschungsmotivation hier war, herauszufinden, welchen blickbasierenden Mensch-Computer Interaktionsmodus verschiedene Besuchermotivationstypen bevorzugen. Die Durchführung der finalen Studien sind leider COVID-19 zum Opfer gefallen.

Die Pandemiezeiten führten eigentlich erstmals in meiner Forschung dazu, den Realanteil fast komplett zu entfernen. In dem Projekt XRchisense, gefördert durch den Prototype Fund, dem Bundesministerium für Bildung und Forschung (BmBF) und der Open Knowledge Foundation, entwickelte ich erstmals für pure Virtuelle Realität (VR), welche mit der Consumer Hardware Quest und Quest2 erstmals eine wirklich breite Öffentlichkeit erlangte und VR als „Das Meterverse“ neu vermarktet. Auch wenn der für mich sehr wichtige greifbare, physikalische Anteil im Computing hier fehlte, konnte ich viel Neues über Materialität (bzw. dessen Simulation), Licht und „öffentliches Leben“ in dieser sehr puren Form einer Realität lernen. Wir entwarfen eine Multi-User Event Plattform, in der neue Eventformate exploriert wurden. Mit dieser Erfahrung habe ich mittlerweile so ziemlich alle Formen Paul Milgrams Reality–Virtuality Continuum erfahren und gestalten dürfen.

Viele weitere Forschungsprojekte können übrigens auf meiner Webseite www.fischerkinder.de angeschaut werden, z.B.:

Georg II – Die mysteriöse Theatermaschine, Sketsching in Space

SMSlingshot

Photopia

3. Hat Dich die Bauhaus Universität geprägt? Welche besonderen Denkansätze nimmst Du aus der Zeit mit?

Wichtiger als an der Bauhaus Universität studiert zu haben, ist, Bauhaus Weimar gelebt zu haben. Die Offenheit der verschiedensten Werkstätten für Fachfremde ist eines der wertvollsten Ressourcen der Universität. Wer eine Idee umsetzen möchte, hört hier selten ein „Nein“. Vielleicht sagt dir ein Werkstattleiter mal, dass etwas nicht gehen würde, aber in vielen Fällen hält Sie dies nicht davon ab einen Studierenden es doch probieren zu lassen. Die Möglichkeit scheitern zu dürfen, gehört zum Bauhaus genauso wie die Brillanz die aus solch einer Einstellung hervor geht. In dem studentischen Projekt „Instrumentation of public space for social interaction“ durfte ich eben einen solchen Moment miterleben. In dem interdisziplinären Projekt mit Studierenden der Medieninformatik und Medienarchitektur explorierten wir Konstruktionsmöglichkeiten für ein reaktives Display, welches in seiner Größe eine visuelle Wirksamkeit auf eine Entfernung größer als 5 Meter für sich behaupten kann. Idealerweise bis ca. 50m, was die ungefähre Grenze von einer urbanen Situation ist, die sich kontrolliert gestalten lässt. Größe bringt meist einen gewissen Materialeinsatz mit sich, sofern man nicht mit Projektion arbeitet. Nach vielen weiteren Anforderungen an das Interface und die zu erreichende Interaktion (Situation) stand jedenfalls (unter anderem) die Idee die Gehäuseform eines einzelnen Pixels aus dünnen Kunststoffplatten herzustellen. Um Arbeitsschritte im Zusammenbau zu minimieren kam die Idee auf das Material zu falten um eine gewisse Form zu erhalten. In der Kunststoffwerkstatt geschieht dies meist durch Heißdrahtverfahren oder anderen hitzebasierenden Umformungsverfahren, welche  wiederum einen Formenbau benötigen, der arbeits- und kostenintensiv sein kann. Auch verändern Materialien Ihre Eigenschaften bei Hitzeeinwirkung und Ungenauigkeiten entstehen durch bestehende Materialspannungen. Sie sehen, ein anfängliches Gestaltungsprojekt in dem eine neuartige Situation / Interaktion mittels eigens hergestellten Eingabe- und Ausgabeschnittstellen kommt im Detail leicht an die Grenzen der Gestaltung und wird zur Ingenieurstätigkeit. Für Studierende der Gestaltung sollte diese Grenze erfahrbar sein, dazu sind schließlich die Laboringenieure angestellt. Sie beraten Studierende bei der Umsetzung von Formideen und bisweilen lassen Sie sich von diesen gerne überraschen, wie in diesem Projekt. Entmutigt von der Problematik der Kunststoffumformung wechselte man in die Metallwerkstatt mit dem Gedanken Kunststoff kalt umzuformen, wie es schließlich bei Metall üblich ist. Man taucht also Bauhaustypisch beim Meister oder dem Werkstattingenieur mit einer Materialprobe auf und fragt, ob es möglich wäre diese Kunststoffplatte auf der Abkantbank zu biegen. Ein kurzer ungläubiger Blick gepaart mit den Worten „das wird in alle Richtungen splittern.“ Der Gedankengang ist natürlich klar; Man kommt als Unbekannter einfach so herein, macht eine riesen Sauerei (und das vor der Mittagspause) und verschwindet wieder. Man versprach die Splitter nach gescheitertem Experiment aufzufegen mit dem Gedanken im Hinterkopf ob die Theorie hier vielleicht doch falsch liegen könnte. Der Meister persönlich legt Hand an; Schutzbrillen an die sich mittlerweile ansammelnden Zuschauer wurden verteilt. Der Moment des grandiosen Scheiterns steht aus Sicht des Meisters bevor. Ein beherzter Zug am Hebel der Abkantbank. Das Werkzeug greift in das Material. Sekunden später: Alle sind überrascht.

Praxis lernt von Theorie, Theorie von Praxis, Ingenieur:in von Gestalter:in und anders herum. Am Bauhaus geht dies sogar noch weiter, Lehrende lernen von Lernenden und umgekehrt. Das Miteinander und die Gestaltungsfreude hat sich aus meiner Sicht bis heute erhalten und auch mit dem digitalen Material lernten Lehrende durch Ihre Studierende umzugehen. Es wird viel kritisiert, romantisiert, idealisiert, beschönigt und schlecht gemacht. An der Fassade des UNESCO Welterbe Bauhaus Weimar wird gebügelt, was das Zeug hält und als Außenstehender urteilt man schnell und glaubt man wolle eine Ruhestädte der alten Geister kreieren. Doch, das Bauhaus lebt, auch wenn es sich platt anhört. Es wirkt wie eh und je wie ein Magnet auf Gestaltende mit außergewöhnlichen Ideen. Wahrscheinlich auch ein Grund, weshalb man glaubt dass fast Alles am Bauhaus erfunden wurde. Vor Allem lebt es durch seine grandiosen Studierenden, den Mittelbau und alle, welche jene bei der Umsetzung ihres Gestaltungsdrangs unterstützen.

4. Was hast Du Dir für Deine Tätigkeit in Bamberg vorgenommen?

Vielleicht ist es, ein wenig Bauhaus auch in Bamberg zu verstreuen. Nüchtern betrachtet, geht es organisatorisch meist um die Einwerbung von Forschungsgeldern, um z.B. eine eigene Forschungsgruppe finanzieren zu können.

Konkret gibt es aber folgende Ideen, die ich umsetzen möchte. Um weiterhin das Prinzip des Projektstudiums zu unterstützen, wird es ein User Experience Design Lab geben, in dem Studierende neue Interaktionstechniken entwerfen und umsetzen können. Ich hoffe hier besonders, neue Arten der Interaktion und Interface Designs entdecken zu können.

Weiterhin soll eine Vortragsreihe mit dem Namen Seven+ stattfinden, um die Sensibilität für das Thema bei den Studierenden zu wecken, denn schließlich hat die Universität bisher wenig gestalterische Fächer, besonders in der Fakultät Wirtschaftsinformatik und Angewandte Informatik, in der mein Lehrstuhl platziert ist. Ich hoffe, hier ein paar herausragende Forscher:innen aus dem Bereich User Experience und Design für einen Vortrag in Bamberg gewinnen zu können.

Langfristig hoffe ich eine kleine Nachwuchsforschergruppe etablieren zu können, um meinem Forschungsinteresse besser nachkommen zu können.

5. Was wünscht Du Dir für Deinen Start dort?

Die Kollegen und Kolleginnen in Bamberg sind unglaublich nett und behilflich, dass macht einem ein Umzug wesentlich leichter. Dennoch ist es meist schwer, sich ein neues soziales Umfeld zu schaffen. Im akademischen Bereich hier in Deutschland ist das eines der schwerwiegendsten Gründe, weshalb ich jedem einen akademischen Berufsweg abraten würde. Sie kennen die Probleme wie z.B. kurze befristete Verträge, wenig feste Stellen, etc.

Ich bin jedenfalls gespannt auf die Gestaltungsmöglichkeiten, die sich mir hier bieten und die Studierenden mit ihren Ideen.

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