Training & Education

Fünf Fragen an Prof. Dr. Leonhard Riedl


VR und AR in der Weiterbildung – Einblick in den Masterstudiengang Educational Technoloy an der OTH Amberg-Weiden – wir haben mit Prof. Dr. Leonhard Riedl gesprochen – los geht’s:

Prof. Dr. Leonhard Riedl, Du hast seit März 2023 eine Professur für Bildungstechnologien in Unternehmen an der OTH Amberg-Weiden. Die Studierenden in diesem Sommersemester haben wichtige theoretische Inhalte zu immersiven Lernumgebungen kennengelernt und mit unterschiedlichen VR- und AR-Anwendungen gearbeitet. Als praktische Prüfungsleistung hat eine Gruppe der Studierenden eine virtuelle Tour durch die Bibliothek in Amberg entwickelt und die andere Gruppe eine virtuelle Tour durch die Produktionsstätte bei MATT Optik in Waldmünchen.

1. Was ist der Titel und was sind die Ziele der Veranstaltung, in dem diese Projekte entstanden sind? Wie sind die Projekte entstanden?

Der Titel der Veranstaltung ist „VR und AR in der Weiterbildung“. Die Ziele der Veranstaltung sind zum einen eine fundierte Behandlung von theoretischen Grundlagen, Didaktik, Konzeption und Gestaltung immersiver Lernumgebungen und zum anderen die praktische Anwendung von VR und AR sowie die Umsetzung von immersiven Lernumgebungen.

Die beiden oben erwähnten virtuellen Touren sind Lernumgebungen mit 360°-Inhalten, die gemäß der multimedialen Gestaltungsprinzipien nach Richard Meyer und der Berücksichtigung besonderer Elemente von immersiven Lernmedien konzipiert wurden. Als Software haben die Studierenden VRdirect genutzt. Lisa Martin von VRdirect hat uns dabei sehr gut unterstützt und die Studierenden fachkundig in die Software eingeführt. Die Themen für die virtuellen Umgebungen haben die Studierenden selbst gewählt und mit mir abgesprochen. Im ganzen Prozess der Konzeption und Umsetzung war die Kommunikation sehr gut, so dass ich über den Stand der Projekte immer gut informiert war. Beide Gruppen haben ein Konzept bzw. Storyboard vorgelegt und mit mir abgestimmt.

Darauf basierend haben die Studierenden die Lernumgebungen umgesetzt. Abschließend wurden die beiden Projekte in der Vorlesung präsentiert und die Studierenden haben Feedback von ihren Kommiliton:innen und mir erhalten.

Die Bibliothek in Amberg kann hier entdeckt werden.

Die Produktionsstätte bei MATT Optik kann hier entdeckt werden.

2. Wie viele Studierende haben daran gearbeitet und welche Kompetenzen waren gefragt? Wie war die Zusammenarbeit mit den beteiligten Personen an den dargestellten Orten? 

In der Veranstaltung sind sechs Studierende, an jedem Projekt haben jeweils drei Studierende zusammengearbeitet. Wichtige Kompetenzen dabei sind u.a. das didaktische Konzept zu entwickeln, die Gestaltung nach multimedialen Designprinzipien umzusetzen und natürlich auch Team- und Kommunikationsfähigkeiten zu beweisen. Diese Kompetenzen sind auch maßgeblich in die Bewertung der Projekte eingegangen. Die Zusammenarbeit mit den Mitarbeitenden der Bibliothek in Amberg und mit MATT Optik war sehr konstruktiv und offen, da alle Beteiligten die Ideen der Projekte von Anfang an sehr stark unterstützten. Schön ist auch, dass ein Projekt im Umfeld der Hochschule und das andere Projekt bei einem Unternehmen entstanden sind. Beide Partner (Bibliothek Amberg und MATT Optik) haben stets den hohen Mehrwert der virtuellen Umgebungen betont. 

3. Welche praktische VR- und AR Anwendungen habt Ihr in der Veranstaltung noch ausprobiert?

Neben der immersiven 360°-Projekte mit VRdirect haben die Studierenden in der kollaborativen VR-Umgebung RAUM Präsentationen zu verschiedenen Themen wie z.B. Tierhaltung und Planentenanordnung erstellt und dabei ausschließlich 3D-Objekte zur Veranschaulich genutzt. Die Präsentationen waren jeweils ca. 10 Minuten.

Zudem haben wir ausgewählte Vorlesungen (im Umfang 90 Minuten) in Meta Horizon Workrooms durchgeführt, was für die Studierenden einen besonderen Reiz hatte.

Gemeinsam haben wir für unseren Studiengang Educational Technology einen virtuellen Rundgang in Spatial entwickelt, in dem sich zukünftige Studierende und Studieninteressierte über die Inhalte und den Ablauf des Studiengangs mit VR-Brille oder via PC informieren können (siehe Titelbild, der Rundgang ist hier zugänglich).

Ferner haben wir auch AR-Anwendungen mit dem Smartphone (z.B. Geometrieinhalte über Geogebra AR und Chemieinhalte über AR Book library) und mit der Hololens 2 (Projekt einer Masterarbeit) ausprobiert und den didaktischen Mehrwert diskutiert. Des Weiteren war ich mit den Studierenden auf der Learntec, wo wir verschiedene VR- und AR-Anwendungen testen konnten (u.a. Senselab.io). Richard Ertl von der mst group aus München hat uns auch einen Einblick in TriCAT spaces ermöglicht und verschiedene Anwendungsszenarios vorgestellt.

4. Welche Ziele hat der Masterstudiengang Educational Technology an der OTH Amberg Weiden? Welche Rolle spielt XR dabei?

Ziele des Studiengangs sind die Vernetzung von Didaktik, Bildungstechnologien und Medienproduktion für eine Lehre des 21. Jahrhunderts. Dabei leiten uns folgende Fragen:
Wie funktioniert digitale Lehre in Bildungseinrichtungen und Unternehmen? Wie wird sie umgesetzt? Was sind die didaktischen, technologischen und organisatorischen Grundlagen dafür? Diese für die Wettbewerbsfähigkeit des Wirtschafts- und Bildungsstandort Deutschland relevanten Fragen werden durch die Studieninhalte ebenso berücksichtigt wie eine beständige Orientierung an den Anforderungen des Arbeitsmarktes. “Aus der Praxis für die Praxis” lautet daher das Motto des Ingenieurstudiengangs Educational Technology. Besonders zu betonen ist die Einzigartigkeit des Studiengangs; er ist der einzige in diesem Bereich, der mit dem Abschluss Master of Engineering abschließt.

XR und immersives Lernen spielen dabei eine wichtige Rolle, da Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert nicht mehr ohne diese Technologien gedacht werden kann. Wichtig bei der Umsetzung der Veranstaltung ist für mich, Synergien mit anderen Fächern des Studiengangs wie Multimedia-Didaktik und Onlinekurs-Entwicklung zu schaffen, da viele Prinzipien und Modelle aus diesen Themenbereichen auch für die Umsetzung von immersiven Lernumgebungen eine bedeutsame Rolle spielen.

5. Welche Ziele haben die Studierenden nach dem Studium?

Der Studiengang ist noch sehr neu, er ist erst im Wintersemester 2021/22 gestartet. Da wir bisher wenige Studierende haben, können wir diese sehr eng auf ihrem Weg begleiten. Daher sind uns auch die Ziele und Wünsche nach dem Studium bekannt. Die Absichten der Studierenden für das Berufsleben sind sehr mannigfaltig. Einige Studierende haben ihre Stärken eher in der didaktischen Konzeption von digitalen Medien, andere in der gestalterischen Umsetzung von digitalem Content von der App-Entwicklung über WBTs zu immersiven Lernumgebungen. Des Weiteren gibt es auch unterschiedliche Schwerpunkte bzgl. der Chronologie von digitalem Lehren und Lernen: manche Studierende wollen sich in der Digitalisierung der frühkindlichen Bildung entfalten, andere im Bereich der digitalen Konzepte für Schule und Hochschule. Natürlich ist auch der Einsatz von Bildungstechnologien im Bereich der Weiterbildung für einige Studierenden sehr reizvoll. Die Studierenden wollen sich zum Teil auch in Richtung Selbstständigkeit entwickeln. Viele der Studierenden arbeiten bereits als Werkstudent:in im Bereich Educational Technology in Unternehmen oder Bildungsinstitutionen, so dass ich sehr gespannt bin, wo die Wege der Studierenden hingehen. Mit der Konzeption und den Inhalten des Studiengangs sind wir als Lehrende sehr zuversichtlich, dass wir den Studierenden die richtigen Kompetenzen für den Arbeitsmarkt vermitteln.    

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