Training & Education
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Kurz vor MUNICH Beyond 2026 haben wir mit Max Permantier vom FFF Bayern über seinen Weg in die XR Branche gesprochen, über Tipps für die Antragstellung auf XR Förderung beim FFF und über seine Sicht auf die Entwicklung der XR-Branche in Bayern und was wir von anderen Staaten lernen können. Los geht’s.
Hier stellen wir Max zunächst kurz vor:
Max Permantier ist seit September 2022 als Förderreferent für Extended Realities (XR) beim FilmFernsehFonds Bayern tätig. Er begleitet dort immersive audiovisuelle Projekte, darunter Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, 360°-Formate, immersive Soundprojekte sowie neue Formen räumlichen und interaktiven Erzählens.
Vor seiner Tätigkeit beim FFF Bayern studierte er Creative Production an der ifs internationale filmschule köln und arbeitete als Autor und Producer. Heute arbeitet er an einem Bereich, in dem sich Film, Games, immersive Technologien, Kulturförderung und neue Publikumserfahrungen neu verbinden.
Neben seiner Arbeit beim FFF Bayern ist Max Permantier regelmäßig in Jurys, Panels und Fachveranstaltungen an der Schnittstelle von Film, XR, Games, Kultur, Technologie und Innovation aktiv.
Und jetzt zu den Fragen:
Was war die XR-Erfahrung, die Dich davon überzeugt hat, nun in diesem Bereich arbeiten zu wollen? Gab es da eine oder mehrere oder andere Gründe?
Es gab nicht den einen Blitzmoment. Es waren eher mehrere Arbeiten, bei denen mir nach und nach klar wurde, was XR leisten kann. Das Medium hat mich auch deshalb so stark interessiert, weil mich künstlerische Fragen von Identität, Realität und Wahrnehmung schon lange beschäftigen.
In XR bekommen diese Fragen für mich eine besondere Unmittelbarkeit. Identität, Realität und Wahrnehmung sind dort nicht nur Themen einer Geschichte. Sie entstehen im Verhältnis zwischen Raum, Körper, Blick und Entscheidung. Man betrachtet eine Welt nicht nur von außen, sondern muss sich in ihr orientieren.
Zwei Arbeiten waren für mich in diesem Zusammenhang besonders wichtig: Songs for a Passerby von Celine Daemen und The Man Who Couldn’t Leave von Singing Chen.
Songs for a Passerby hat mir gezeigt, wie poetisch und persönlich XR sein kann. Man bewegt sich durch einen musikalischen Traumraum, folgt dem eigenen Spiegelbild, begegnet flüchtigen Szenen, Stimmen, Körpern, Tieren und Momenten. Das ist keine Arbeit, bei der man zuerst über Technik nachdenkt. Man merkt eher: Ich schaue hier nicht nur auf ein Werk. Ich bewege mich durch eine Erfahrung, die etwas mit meiner eigenen Wahrnehmung macht.
The Man Who Couldn’t Leave war auf eine ganz andere Weise prägend. Das Projekt führt in die Geschichte politischer Verfolgung während des White Terror in Taiwan. Geschichte wird hier nicht nur erzählt, sondern räumlich erfahrbar. Man betrachtet sie nicht aus sicherer Distanz, sondern befindet sich in einem Raum von Stimmen, Abwesenheit, Warten und Verlust.
Genau das interessiert mich an XR. Ich komme vom Film her. Im Film gibt es eine Leinwand, eine Kamera, einen Schnitt, einen Rahmen. XR stellt diese Ordnung infrage. Plötzlich bin ich nicht mehr nur Zuschauer. Mein Körper, meine Bewegung und meine Aufmerksamkeit werden Teil der Dramaturgie.
Für mich stellt XR damit eine alte Frage neu: Was passiert mit einer Geschichte, wenn ich nicht nur auf sie blicke, sondern mich in ihr befinde?
Die stärksten Arbeiten sind für mich diejenigen, bei denen man den Erfahrungsraum verlässt, ins Hier und Jetzt zurückkehrt und denkt: Das hätte ich in keinem anderen Medium genau so erleben können.
Was macht für Dich eine besonders gute XR Experience aus?
Eine besonders gute XR Experience beantwortet für mich zuerst eine einfache, aber harte Frage: Warum muss das XR sein?
Wenn eine Idee genauso gut als Kurzfilm, App, Theaterstück oder klassische Installation funktionieren würde, dann ist der immersive Kern noch nicht stark genug. XR darf nicht nur Verpackung sein. Der Raum muss etwas erzählen. Die Interaktion muss Bedeutung haben. Immersion darf nicht bloß Effekt sein.
Mich interessieren Arbeiten, bei denen Form und Inhalt wirklich zusammenfallen. Wenn ich also nicht nur etwas über eine Figur, ein Thema oder eine Welt erfahre, sondern räumlich, körperlich oder emotional in ein Verhältnis dazu gesetzt werde.
Das kann groß und spektakulär sein. Muss es aber nicht. Manchmal ist eine leise, präzise gesetzte Geste stärker als eine riesige virtuelle Welt. Eine gute XR Experience muss nicht alles zeigen. Sie muss etwas auslösen.
Gute XR nimmt außerdem ihr Publikum ernst. Man darf Menschen nicht einfach in einen virtuellen Raum werfen und hoffen, dass sie schon irgendwie zurechtkommen. Orientierung, Rhythmus, Sound, Blickführung, Interaktion, Komfort und Dramaturgie entscheiden darüber, ob aus Technik eine Erfahrung wird.
Am Ende geht es nicht darum, wie viel Technologie in einem Projekt steckt. Es geht darum, ob diese Technologie eine Tür öffnet, die vorher verschlossen war.
Was sind die häufigsten Fehler, die XR-Entwickler oder Studios machen, wenn sie bei Dir in der Beratung sind? Welche Tipps gibst Du ihnen?
Viele XR-Projekte kommen mit starken Ideen in die Beratung. Meist fehlt nicht die Fantasie. Schwieriger ist oft die Frage, welche Größe, Form und Produktionsrealität ein Projekt tatsächlich tragen kann.
Manche Projekte denken sehr groß: umfangreiche Welt, komplexe Interaktion, technische Innovation, Festivalstrategie und Geschäftsmodell zugleich. Das kann spannend sein, muss aber mit Team, Budget, Zeitplan, technischer Infrastruktur und späterer Präsentationssituation realistisch zusammenpassen. Andere Projekte denken von Anfang an zu klein. Dann ist alles machbar und kontrollierbar, aber der immersive Kern bleibt zu schwach.
Ähnlich ist es beim Publikum und bei der Dauer. Manche Projekte sind sehr kunstbezogen oder intellektuell anspruchsvoll und definieren ihre Zielgruppe dadurch sehr eng, ohne dass diese Entscheidung immer bewusst getroffen wird. Andere sind sehr zugänglich, aber inhaltlich zu dünn für die Länge, die sie beanspruchen. Gerade in XR gilt für mich oft: Eine starke halbe Stunde ist besser als fünfzig Minuten, die nicht durchgehend getragen sind.
Ein weiterer Punkt ist Vernetzung. Manche Teams bewegen sich noch stark in ihrer eigenen Kunst-, Entwicklungs- oder Technologiebubble. Das ist verständlich, aber gerade audiovisuelle Projekte werden durch Austausch besser: mit anderen Kreativen, Produzentinnen und Produzenten, Technikpartnern, Festivals, Ausstellungsorten und Publikum. Deshalb ermutige ich Antragstellerinnen und Antragsteller oft, früh rauszugehen: zu Netzwerktreffen des XR HUB Bavaria, des XR Bavaria e. V., zu Veranstaltungen des FFF Bayern oder zu anderen branchennahen Formaten.
In der Beratung geht es jedoch vorrangig um produktionelle Fragen: Finanzierung, Kalkulation, Rechte, Verträge, Verwertung, Auswertungspartner, technische Dienstleister, Personalplanung und die Frage, wie ein Projekt später tatsächlich präsentiert und betrieben werden kann. Viele dieser Dinge lernen Filmschaffende normalerweise an Filmhochschulen, in Produktionsfirmen oder über gewachsene Branchenstrukturen. Für XR gibt es solche etablierten Ausbildungs- und Produktionswege noch viel weniger. Deshalb muss dieses Wissen oft in der Praxis aufgebaut werden.
Für mich geht es in der Beratung nicht darum, eine bestimmte Richtung vorzugeben. Die Verantwortung für alle Inhalte liegt bei den Antragstellerinnen und Antragstellern. Beratung kann aber dabei helfen, die entscheidenden Fragen früh genug sichtbar zu machen: Was ist die zentrale Erfahrung? Für wen ist sie gedacht? Welche Mittel braucht sie? Wie lässt sich das Projekt finanzieren, kalkulieren, rechtlich absichern und auswerten?
In deiner Zeit beim FFF Bayern: Was beobachtest Du hinsichtlich der Projekte, die sich um Förderung bewerben, sowohl inhaltlich, von der Kreativität und Innovation als auch hinsichtlich Größe und Internationalität?
Die wichtigste Entwicklung ist für mich: Die Szene professionalisiert sich, obwohl die Strukturen noch jung sind.
Am Anfang waren viele XR-Vorhaben stark vom Experiment geprägt. Das war wichtig, weil ein neues Feld solche Experimente braucht. Inzwischen sehen wir aber häufiger Projekte, die nicht nur eine spannende Idee haben, sondern auch stärker über Produktion, Publikum, Partner, Präsentationsorte und internationale Anschlussfähigkeit nachdenken.
Man merkt, dass sich eine eigene Stimme entwickelt. Die Teams treten klarer auf. Die Kalkulationen werden realistischer. Die Präsentationen werden internationaler. Verwertung und Betrieb werden früher mitgedacht. XR löst sich langsam von der reinen Faszination des Neuen.
Besonders erfreulich ist, dass diese Entwicklung inzwischen auch international wahrgenommen wird. Gemessen daran, wie jung und vergleichsweise klein der Förderbereich noch ist, sind Projekte aus dem Umfeld der bayerischen XR-Förderung und Präsentation inzwischen auf großen internationalen Bühnen sichtbar. Emperor ist dafür ein sehr starkes Beispiel: ein Projekt, das bei Venice Immersive ausgezeichnet wurde, danach international weitergereist ist und für einen Emmy nominiert wurde. Duchampiana steht für eine künstlerisch und kuratorisch starke Linie. Und The Clouds Are 2000 Meters Up zeigt als aktueller Erfolg, dass die internationale Sichtbarkeit keine einmalige Ausnahme bleibt.
Jetzt geht es darum, diese Sichtbarkeit in verlässliche Produktionswege, Partnerschaften und wiederkehrende Publikumskontakte zu übersetzen.
Wie beschreibst Du die bayerische XR-Landschaft im Vergleich zur deutschen, europäischen und globalen? Wo ist Bayern gut, wo gibt es noch etwas zu tun? In welche Länder oder Regionen schaust Du zur Inspiration?
Bayern ist im XR-Bereich inzwischen international sichtbar, obwohl die Strukturen noch vergleichsweise jung sind.
Nicht, weil Bayern der größte XR-Markt wäre. Das ist es nicht. Aber Bayern hat eine seltene Dichte: Film, Games, Technologie, Kulturinstitutionen, Hochschulen, Industrie, Netzwerke und Förderung liegen hier relativ nah beieinander. Wenn diese Kräfte nicht nur nebeneinander arbeiten, sondern sich wirklich verbinden, kann daraus ein eigenes Profil entstehen.
Im deutschen Vergleich ist das eine gute Ausgangslage. Gleichzeitig sollten wir Bayern nicht isoliert denken. Deutschland hat an mehreren Orten spannende XR-Akteure, Festivals, Hochschulen, Studios und Institutionen. Bayern kann noch stärker werden, wenn wir uns bundesweit besser vernetzen. Internationale Sichtbarkeit entsteht selten aus regionaler Abschottung. Sie entsteht aus starken Allianzen.
Europäisch und global schaue ich auf Regionen, die XR strategisch denken. Frankreich ist spannend, weil dort Kulturförderung, Märkte, Festivals und internationale Programme sehr bewusst zusammenspielen. Kanada ist interessant, weil immersive Medien dort seit Jahren mit öffentlicher Förderung, künstlerischer Exzellenz und Koproduktion verbunden werden. Taiwan zeigt, wie stark XR als kulturelles und technologisches Zukunftsfeld verstanden werden kann.
Bayern sollte diese Orte nicht kopieren. Der Standort muss sein eigenes Profil entwickeln: an der Schnittstelle von audiovisueller Erzähltradition, Games-Kompetenz, Technologie, Kultur, Wissenschaft und wirtschaftlicher Anwendung.
MUNICH Beyond ist dafür ein wichtiges Beispiel. Dort wird XR nicht nur erklärt, sondern sichtbar und erlebbar. Internationale Arbeiten, lokale Akteure, Publikum und Institutionen kommen an einem Ort zusammen. Genau solche Plattformen brauchen wir. Man kann XR nicht allein durch Texte oder Panels verstehen. Man muss es betreten.
Für mich sind solche Formate aber nicht nur Präsentationsorte. Sie sind auch Begegnungsräume. Dort entstehen Gespräche, Vertrauen, Kooperationen und manchmal auch die ersten Schritte zu neuen Projekten. Genau diese Verbindungen sind entscheidend, wenn internationale Sichtbarkeit in dauerhafte Zusammenarbeit übergehen soll.
Welche langfristige Entwicklung wünschst Du Dir für bayerische XR-Studios?
Der entscheidende Schritt ist aus meiner Sicht, dass bayerische XR-Studios stärker aus der reinen Projektlogik herauswachsen können. Es geht nicht darum, alle in dieselbe Richtung zu bewegen. Entscheidend ist, Rahmenbedingungen zu stärken, in denen Studios eigene Profile entwickeln, belastbarer produzieren und international anschlussfähiger werden können.
XR braucht weiterhin künstlerische Experimente, Festivalarbeiten und Museumsprojekte. Dort entsteht oft die Sprache des Mediums. Aber wenn XR dauerhaft relevant werden soll, darf es nicht bei einzelnen starken Festivalerfolgen stehen bleiben. Es braucht Studios, die eigene Profile entwickeln, wiedererkennbare Handschriften, belastbare Produktionsstrukturen und Projekte, die auch außerhalb der spezialisierten XR-Szene ein Publikum finden.
Bayern kann hier aus seiner Filmgeschichte lernen. Der Standort ist im Film nicht nur stark, weil hier einzelne künstlerische Projekte entstehen, sondern weil es Firmen gibt, die größere Stoffe tragen können: Entwicklung, Finanzierung, Produktion, Auswertung, Publikum. Eine ähnliche Reifung wünsche ich mir auch für XR, angepasst an die Logik immersiver Medien.
Das kann in unterschiedliche Richtungen gehen: narrative Experiences, Location-based Entertainment, Museumsformate, Mixed Reality, Bildungsformate, performative Arbeiten oder hybride Projekte zwischen Kultur und Industrie. Entscheidend ist nicht, dass alle dasselbe machen. Entscheidend ist, dass sie über den einzelnen Prototyp hinausdenken.
Die zentralen Fragen lauten: Kann aus einer Experience ein Format werden? Kann aus einem Format eine Marke werden? Kann aus einem Projekt eine internationale Koproduktion entstehen? Kann aus technischer Kompetenz ein eigenes Studio-Profil wachsen?
Wenn das gelingt, werden bayerische Studios auch für internationale Partner interessanter. Nicht nur, weil sie gute Ideen haben, sondern weil sie Projekte zuverlässig entwickeln, produzieren, betreiben und weiterdenken können.
Mir geht es also nicht darum, XR gefälliger oder beliebiger zu machen. Im Gegenteil. Ich möchte dazu beitragen, dass XR größer gedacht werden kann: künstlerisch mutig, aber produktionell belastbar; technologisch innovativ, aber zugänglich; international anschlussfähig, aber mit eigener Handschrift.
Für mich geht es darum, dass aus einzelnen Leuchtturmprojekten nach und nach ein Feld entsteht, in dem Studios, Formate, Publikum und internationale Partnerschaften wachsen können.
Was wünschst Du Dir dazu von anderen Akteuren und Institutionen in Bayern?
Ich wünsche mir, dass XR in Bayern weiterhin als Feld verstanden wird, das verschiedene Bereiche zusammenführt: audiovisuelle Kultur, Technologie, Gestaltung und Publikumserfahrung.
Bayern hat dafür vieles schon im Land: kreative Studios, Film- und Gameskompetenz, Hochschulen, Kulturinstitutionen, Technologieunternehmen, Netzwerke, Förderstrukturen und ein öffentliches Interesse an Innovation. Wichtig ist, dass diese Akteure dort, wo es konkret passt, leichter miteinander in Verbindung kommen.
Ganz praktisch heißt das: Wir brauchen Orte, an denen XR regelmäßig gezeigt und ausprobiert werden kann. Institutionen, die eigene Erfahrung mit dem Medium sammeln. Hochschulen, die Gestaltung, Technologie, Produktion und Dramaturgie stärker zusammendenken. Auch Unternehmen können eine wichtige Rolle spielen, wenn sie kreative Studios nicht nur als Dienstleister, sondern als Partner für neue Formen von Erfahrung, Kommunikation oder Wissenstransfer verstehen.
Für die Förderpraxis ist dabei wichtig, die späteren Anschlüsse eines Projekts mitzudenken. Also nicht nur zu fragen, ob eine Idee künstlerisch und technisch überzeugt, sondern auch: Welche Institutionen, Festivals, Präsentationsorte oder Partner können für eine Arbeit relevant werden? Wie kann ein Projekt nach der Produktion tatsächlich sein Publikum erreichen?
Gerade bei XR ist diese Frage zentral, weil immersive Werke andere Bedingungen brauchen als klassische audiovisuelle Formate. Sie benötigen Räume, technische Betreuung, Vermittlung und oft auch Partner, die Erfahrung mit Präsentation und Betrieb haben. Deshalb geht es nicht nur darum, dass ein Projekt produziert wird, sondern auch darum, unter welchen Bedingungen es später erlebt werden kann.
Wer XR nur als Technikthema behandelt, unterschätzt es. Wer XR nur als Kunstthema behandelt, ebenfalls. Entscheidend ist die Verbindung: zwischen Erzählung, Raum, Technologie, Publikum, Institutionen und Verwertung.
Wenn diese Elemente früh genug zusammengedacht werden, können aus einzelnen starken Projekten Schritt für Schritt belastbarere Produktions- und Präsentationswege entstehen. Genau darin liegt für mich die nächste Entwicklungsstufe: ein Umfeld wachsen zu lassen, in dem XR in Bayern sichtbarer, professioneller und international anschlussfähiger wird.