Training & Education

Fünf Fragen an Dr. Klaus Neundlinger, Philosoph und Forscher im Bereich Weiterbildung und Lernen


Heute sprechen wir mit Klaus Neundlinger aus Österreich und erfahren mehr über das Co-Creation Projekt “Virtual Skills Lab”.

Klaus Neundlinger leitet die Forschung der in scope GmbH mit Sitz in Oberalm bei Salzburg. Von 2019 bis 2021 koordinierte er das Forschungs- und Entwicklungsprojekt Virtual Skills Lab, in dem ein aus fünf Institutionen bestehendes Konsortium einen VR-Prototyp zum Training sozialer Kompetenzen entwickelte und evaluierte. Gemeinsam mit seinen Kolleg:innen Simone Rack und Manuel Thalhammer entwickelt Klaus Ausbildungsformate zu Soft Skills, Führung und Unternehmenskultur.
Er lehrt regelmäßig an Universitäten und Fachhochschulen zu den Themen Ethik, Digitalisierung, Innovation und Leadership.

In seinen aktuellen Publikationen geht er der Frage nach, wie sich digitale Umgebungen auf unsere sozialen Beziehungen auswirken und wie diese für Lernzwecke gestaltet werden können. Wir habe ihm fünf Fragen gestellt. Los geht’s:

1. Kannst Du uns erzählen, wie das Projekt „Virtual Skills Lab“ entstanden ist?

Das Kernteam des Virtual Skills Lab hat sich 2018 im Rahmen eines fünftägigen Seminars kennen gelernt. Die Österreichische Forschungsförderungsgesellschaft FFG beschritt damals einen neuen Weg in der Förderung interdisziplinärer Forschung. Im Rahmen der Ausschreibung Ideenlab 4.0 wurden 30 Verterter:innen unterschiedlichster Disziplinen aus Forschung und Wirtschaft ausgewählt, um gemeinsam Projektideen zum Thema „Mensch 4.0 – Die Zukunft der Zusammenarbeit Mensch-Maschine“ zu entwickeln.

Ich selbst bin Philosoph und arbeite bei in scope, einem Unternehmen, das Menschen, Teams und Organisationen dabei begleitet, die Qualität ihrer Zusammenarbeit zu verbessern. Wir bieten Ausbildungen und Workshops zu den Themen Unternehmenskultur, Führung, Zusammenarbeit und soziale Kompetenzen an. Im Seminar lernte ich meine späteren Projektpartner:innen kennen: Simone Kriglstein, Beate Schrank, Elisabeth Frankus und Robert Praxmarer, der gemeinsam mit Thomas Layer-Wagner das EdTech-Unternehmen Polycular gegründet hat. Damit hatten wir nicht nur wichtige Institutionen der österreichischen Forschungslandschaft wie das IHS und das AIT an Bord, sondern auch ein tolles Kernteam mit Vertreter:innen unterschiedlicher Fachrichtungen: HCI-Forschung, XR-Design, Philosophie, Psychiatrie, Soziologie. Im gesamten Verlauf des Projekts, das von 2019 bis 2021 lief, wirkten 21 Personen an der Entwicklung und Umsetzung mit.

Wir näherten uns der Frage nach der Zukunft der Mensch-Maschine-Interaktion sowohl von der technischen Seite als auch von der Seite der Humanwissenschaften. In unserem Projekt wollten wir herausfinden, wie gut sich Virtual Reality zum Training sozialer Kompetenzen eignet. Dazu haben wir als Prototyp eine interaktive Lernszene in einer VR-Umgebung entwickelt. In dieser Szene nimmt die Spieler:in die Rolle einer Führungskraft ein, die mit ihrer Mitarbeiterin ein schwieriges Gespräch führen muss.

2. Wie habt ihr soziale Kompetenzen definiert und wie habt ihr dieses Thema in VR umgesetzt?

Mein Unternehmen hat über mehrere Jahre zahlreiche Workshops zum Thema „Qualität der Zusammenarbeit“ in unterschiedlichen Organisationen durchgeführt. Dabei haben wir viele Daten zur Frage gesammelt, wie Menschen den täglichen Umgang mit ihren Kolleg:innen und Führungskräften erleben und was ihre Vorstellungen von guter Zusammenarbeit sind. Diese Daten wurden zunächst im Projekt aufbereitet, sodass wir ein gutes Bild davon hatten, an welchen Stellen es in der Zusammenarbeit zwischen Menschen, Teams und Abteilungen hakt und warum. Sehr oft geht es darum, ein gemeinsames Verständnis in Bezug auf Ziele, Aufgaben, Rollen und Prioritäten zu entwickeln. Das funktioniert besser, wenn die Beteiligten imstande sind, einander zuzuhören, die Perspektive des oder der anderen einzunehmen und ihre eigene Sichtweise klar zu kommunizieren. Wichtig für eine erfolgreiche Zusammenarbeit sind daher soziale Kompetenzen wie Durchsetzungsfähigkeit und Empathie.

In weiteren Workshops wurde zusammen mit Führungskräften eines großen Unternehmens eine interaktive Szene entwickelt, die die Beziehung zwischen Teamleiter:in und Mitarbeiter:in zum Thema hat. Wir fragten die Teilnehmer:innen, welche Fähigkeit sie beispielhaft trainieren wollten. Sie meinten, es sei wichtig für sie, in stressigen und belastenden Situationen wertschätzend zu kommunizieren. Sie wollten eine Übungsszene gestalten, in der es darum ging, sich von den Anliegen der Mitarbeiter:innen abzugrenzen, dies jedoch auf eine Weise zu tun, die von diesen nicht als verletzend empfunden wird. Während der Workshops gaben uns die Führungskräfte immer wieder Beispiele für solche Situationen, in denen sie trotz Überlastung die Motivation und Bindung ihrer Mitarbeiter:innen nicht aus den Augen verlieren durften.

Gemeinsam mit den Führungskräften schrieb die Drehbuchautorin Ines Häufler eine Dialogsequenz zwischen einer FK und einer Mitarbeiterin. In dieser Szene sitzt die User:in als Führungskraft in ihrem Büro und erfährt über ein Insert, dass in Kürze ihre Mitarbeiterin Mira Horvath eintreffen wird. Diese hat ein Dokument vorbereitet, das sie der Führungskraft zeigen möchte und zu dem sie eine Entscheidung braucht. Als Mira in der Tür erscheint, erhält die Spielerin eine Nachricht, dass sie sofort zu einem Meeting von hoher Priorität kommen soll. Wie löst sie das Dilemma, dass sie sich für ihre Mitarbeiterin Zeit nehmen und gleichzeitig zu dem wichtigen Treffen gehen soll?

In technischer Hinsicht haben wir folgende Lösung erarbeitet: Die Szene wurde von einer Schauspielerin dargestellt und sowohl als 360° Video als auch mittels Motion Capture als computeranimierte Interaktion mit einer virtuellen Figur produziert. Die Spieler:in kann im Verlauf des Dialogs zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten wählen, auf die die virtuelle Figur jeweils reagiert. Wie die Szene ausgeht, soll hier nicht preisgegeben werden …

3. Welche Herausforderungen gab es bei der Entwicklung der VR-Anwendung und Was seht Ihr als den größten Erfolg in diesem Projekt?

Eine Herausforderung in technischer Hinsicht stellte die Frage dar, wie dynamisch bzw. lebendig sich ein Dialog mit einem virtuellen Agenten gestalten lässt. Die Conversational AI hat mit dem Aufschwung der LLM-Technologie in den letzten Jahren nochmal große Fortschritte gemacht. Gleichzeitig stellt sich bei einem Training sozialer Kompetenzen die Frage, welches Wissen über sozialen Umgang man vermitteln will. Es gibt wohl nicht die einzig mögliche oder richtige Weise, ein Gespräch zu führen. Und es sollte nicht darum gehen, den Lernenden bestimmte Redeweisen schablonenhaft anzutrainieren. Deshalb haben wir bei unserer Lösung stärker auf das Erleben der emotionalen Reaktionen des Gegenübers gesetzt und die Lerneinheit so aufbereitet, dass sie die Spieler:innen zur Perspektivenübernahme einlädt und ihre Reflexionsfähigkeit in Bezug auf soziale Situationen schult. In einer Studie im Rahmen der Evaluation konnten wir zeigen, dass dieser Aspekt der Immersion in virtuellen Umgebungen bei unserem Prototyp überzeugend funktioniert.

Eine weitere Herausforderung war sicherlich der transdisziplinäre und ko-kreative Charakter der Zusammenarbeit. Nach einer anfänglichen Euphorie, die im Ideen-Lab entstanden war, merkten wir schnell, dass wir uns immer wieder über unsere Zugangsweisen verständigen mussten. Zusätzlich banden wir über den gesamten Zeitraum immer wieder Expert:innen aus Forschung und Praxis in unsere Entwicklung ein, und zwar über regelmäßige Workshops, in den wir nicht nur technische Herausforderungen besprachen, sondern die ebenso wichtigen Themen der Diversität und genderrelavente Fragen, die für die Zusammenarbeit in Organisationen sehr wichtig sind. Zu den Themen Diversity, Gender und Diskriminierung gibt es bereits zahlreiche VR-Lernanwendungen. Im Rahmen unseres Projektes haben wir zum Beispiel mit unterschiedlichen Versionen des virtuellen Agenten experimentiert und diesen nach Aussehen, Alter und Geschlecht variiert. Auch dazu haben wir unter dem Titel „Marcus or Mira“ eine Studie durchgeführt.

Als größten Erfolg erachte ich, dass wir die Methodik der Co-Creation in unserem Projekt konsequent angewandt haben. Von Anfang an haben Expert:innen aus unterschiedlichen Bereichen gemeinsam mit Anwender:innen und anderen Stakeholder:innen den Entwicklungsprozess gestaltet. Das war nicht immer leicht, und wir haben alle viel dabei gelernt. Die übergreifende Aufgabenstellung für uns lautete: Wie können wir möglichst viele Perspektiven in den Design-Prozess integrieren? Wir haben also den gesamten Design-Prozess des Prototyps als sozialen Prozess verstanden. Da wir überzeugt sind, dass unsere Lernerfahrung auch für andere Teams in Forschung, Bildung und Unternehmen relevant ist, haben wir während des Projekts begonnen, unseren eigenen Forschungsprozess in Form von Interviews festzuhalten. Das gesammelte Wissen inkl. Empfehlungen über die Art und Weise, wie man solche transdisziplinären Projekte im Bereich interaktiver Technologien wie VR, AR bzw. XR durchführt, haben wir dann unter dem Titel Virtual Skills Lab als digitale Open-Access-Buch im Verlag transcript veröffentlicht.

4. Wie siehst Du die Zukunft von VR-Technologien in der Bildung und beruflichen Entwicklung, insbesondere in Bezug auf Social Skills?

Aus meiner Sicht bietet VR (und allgemeiner XR) vielfältige Möglichkeiten, erfahrungsbasiertes Lernen zu gestalten. Wann immer es möglich ist, kognitive Inhalte an konkrete Erfahrungen zu binden, sollten wir dies nutzen, um ansprechende und motivierende Lernumgebungen zu gestalten. Darin drückt sich die Grundidee der Immersion aus und sie sollte möglichst breit in allen Bildungskontexten eingesetzt werden. Wir lernen leichter und effizienter, wenn wir mit allen Sinnen in Lernwelten eintauchen. Geschichten und Situationen sind essenziell, um die Welt besser zu verstehen. Darauf sollten wir unsere Unterrichts- und Bildungskonzepte ausrichten.

Das heißt aber auch, dass die Frage, wie eine gute Lernerfahrung gestaltet sein soll, keine rein technologische ist. VR bzw. XR ist eine Bereicherung und Erweiterung unseres didaktischen Repertoires, aber kein Ersatz für Unterricht und Wissensvermittlung. Im Sinne des Blended Learning sollten transdisziplinäre Teams in Zukunft zusammenarbeiten, um möglichst vielfältige Lernräume zu designen, die reale Orte und klassische Unterrichtsformen ebenso einschließen wie immersive und interaktive Sequenzen, die uns an Orte bringen, die lange nur durch Texte, die Fantasie und später audiovisuelle Medien zugänglich waren. Wichtig ist es, Lernen inter-aktiv zu gestalten, also so, dass Lernende etwas gemeinsam und mithilfe von Maschinen erleben, reflektieren, besprechen und gestalten.

In unserer Anwendung steht die Fähigkeit, sich empathisch zu verhalten und die Perspektive der anderen Person einzunehmen, im Vordergrund. Dazu gehört auch das Bewusstsein um Diversität in jeglicher Hinsicht. Aus meiner Sicht sind das Schlüsselkompetenzen für die künftige Arbeitswelt, und diese Kompetenzen kann man mit immersiven Erfahrungen, wenn sie in gute Lernkonzepte eingebunden sind, außerordentlich gut trainieren.

5. Gibt es neue Projekte oder Entwicklungen im Bereich VR, an denen das Konsortium derzeit arbeitet, die Du teilen kannst?

Einerseits fließen die Erkenntnisse aus dem Virtual Skills Lab in die Nachfolgeprojekte der beteiligten Institutionen ein. Das Technology Experience Lab (AIT) führt weiterhin zahlreiche Projekte im Bereich User Experience durch, bei denen es darum geht, neue technische Features und Entwicklungen in Lernanwendungen zu integrieren und zu evaluieren. Beispiele dafür bieten Trainings im Bereich der Ersten Hilfe oder der Polizeiarbeit. Darüber hinaus präsentieren wir die Erkenntnisse, die wir aus dem Projekt gewonnen haben, im Rahmen von Veranstaltungen und Diskussionen.

Die beteiligten Institutionen arbeiten andererseits auch über das Projektende hinaus zusammen. Polycular hat in Kooperation mit in scope mit EduXscape einen AR-Escape-Room entwickelt, der im Rahmen von Teamentwicklungsprozessen eingesetzt wird. Darüber hinaus bereiten das IHS, das AIT und in scope ein Projekt vor, bei dem es um die Frage geht, wie man VR für die Bewusstseinsbildung zum Thema Klimawandel einsetzen kann. Unsere Zusammenarbeit hat über das Projekt bereits viel an Ideen und Konzepten hervorgebracht. Sie bleibt also produktiv und spannend!

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