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5 Fragen an Philipp Schall, Tellux Next, zu Blautopf VR


Philipp Schall ist der Geschäftsführer der Tellux Next GmbH. Er hat sein Projekt „Blautopf VR“ am 23.01.2020 im XR HUB Munich gemeinsam mit seinem Kollegen Christoph Rasulis vorgestellt.

Wie seid Ihr auf die Idee zu Blautopf VR gekommen?

Bereits vor einigen Jahren kam uns die Idee die Faszination “Höhle” zunächst als Film umzusetzen. Schnell war aber klar, dass man zur Erfahrung dieser fremden und sehr dunklen Welten, den Nutzer die Perspektive wechseln lassen sollte. Ein perfekter Chase für VR .

Blautopf VR ist ja das Paradebeispiel für eine VR Experience, ein für den normalen Menschen nicht zugänglicher Raum wird dadurch erlebbar. Habt Ihr die Herausforderungen, eine solche Location mittels Photogrammmetrie zu erschließen, richtig eingeschätzt?

Wir haben im Vorfeld viel getestet und uns mit den richtigen Experten zusammengetan. So haben wir bereits 2017 die Probeaufnahmen in einer Schau- & Forschungshöhle durchgeführt und dann die Photogrammetriepipline von realities.io ausprobiert.  Mit den Erkenntnissen aus diesem Testlauf, haben wir unsere Anforderungen an die lokalen Produktionsbedingungen und die Möglichkeiten für Story- sowie Game-Design optimieren können. Dies hat sich bei der physischen Produktion im Herbst 2018 mehr als ausgezahlt.

Welche Gründe habt Ihr abgewogen, als Ihr überlegt habt, welche Formate: 360 Grad Film, VR Experience, Game ihr umsetzen wollt?

Neben den Überlegungen zu der Produktionspipeline haben wir uns an den jeweiligen möglichen Nutzungsszenarien orientiert, um möglichst viele verschiedene Zielgruppen zu erreichen. Wenn man einen solchen Aufwand betreibt, möchte man neben den versierten VR-erfahrenen  Gamer*innen auch Menschen erreichen, die zum allerersten Mal eine VR Brille aufsetzen oder das sogar vielleicht nie tun werden.

Daher bedienen wir verschiede Grade des Involvements “Lean Forward”, “Lean Back” sowie “Reader” mit verschiedenen Erlebnisformen.

Was ist beim Thema immersiver Sound zu beachten?

Gerade beim Erzählen von immersiven Geschichten, spielt neben der visuellen Erfahrung eines Raumes auch die Akustik eine wesentliche Rolle. In unserem speziellen Fall wollen wir in der dunklen Höhlenwelt auch Dinge erfahrbar machen, die man nicht sehen soll. Dies passiert durch das dreidimensionale Sound-Design von Delta Soundworks und den packenden Soundtack von Simona Miranda Melzer.

Was ist Euer nächstes Projekt und wo seht Ihr das Thema XR in der Zukunft?

Wir beschreiten immer gerne innovative Wege, um für eine Story deren besten Weg zum*r Nutzer*in zu finden. Das Thema XR ist auch aus der Entertainment-Welt nicht mehr wegzudenken. In nächster Zukunft wird es aber jenseits der reinen Industrieanwendungen sowie AAA-IP-Lizenzen nicht ohne Partner wie die öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten oder Förderinstitutionen gehen.

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